terça-feira, 19 de julho de 2011

Prezados cursistas!

Tendo em vista a capacitação do Sistema de Ensino OPET, não haverá curso Pro-Letramento de matemática nesta quinta feira dia 21.
Entretanto, estarei recebendo as TI's restantes e mostrarei as notas e os trabalhos que faltam para quem precisar. Aguardarei os professores interessados até as 14h.

Grande abraço!
Louise Alves

segunda-feira, 16 de maio de 2011

Prezados(as) Cursistas,
     Entre os dias 16 a 19 de maio estarei em Goiânia na Formação de Tutores, sendo assim, o encontro do dia 19 será transferido para o dia 24 (terça-feira). 
     Qualquer duvida ou comentários mandem por e-mail ou aqui pelo blog. 
Ate mais!
Louise Alves


Deixo com vocês um texto para reflexão:
Questionar as próprias questões propostas
     Acredito que o aprender matemática só está realizado no momento em que o aluno é capaz de transformar o que lhe ensinarmos e de criar a partir do que ele sabe. Caso essa autonomia de transformação e criação não exista, o que se tem é o aluno meramente adestrado, repetindo processos e resoluções criados por outros.(...)
     O ensino deve ser tal que a cada problema o aluno seja exposto a questões do tipo: Por que esse problema foi resolvido assim? Ha`outros modos de se chegar a essa resposta? Qual o melhor processo para se resolver esse problema? Que outras questões podem ser levantadas a partir do que e dado? Se alguma questão nao pode ser resolvida com os dados que se tem, como altera-los ou completa-los para que se chegue a uma resposta? Como algumas modificacoes nos dados podem interferir a resposta?, etc. Ate o momento em que o aluno tenha autonomia para se colocar questões desse tipo e outras de maior complexidade, extrapolando as fronteiras dos conteúdos e da sala de aula.
(Diniz, M. Ignez de S. V.  Uma visao do ensino de matematica. 
Temas e Debates, Rio Claro, SBEM, ano IV, n. 3, p.27-30)

quinta-feira, 5 de maio de 2011

Fascículo 01

Números Naturais


Pense... e, Faça... Não sejamos mais um no meio da multidão.
     Iniciamos o encontro refletindo sobre a importância de nossa voz e nossa vez com este vídeo do poeta Sérgio Vaz "Porém". 
Somos educadores e formamos cidadãos!
     Assim, instigados a participar e valorizar nossas ações iniciamos o fascículo 1 com o Sistema de Numeração Decimal. As atividades lúdicas favoreceram a troca de experiências que foi bastante valiosa.

Valeu professoras e professores!!!

terça-feira, 3 de maio de 2011

Fascículo 01 cont.

     Adição e Subtração 
Utilizar materiais concretos e atividades lúdicas como jogos e brincadeiras são estratégias que possibilitam a aprendizagem significativa, pois, motivam e despertam o interesse e curiosidade no aluno em aprender.

JOGO DAS POSSIBILIDADES
 Organização da classe
- Formar grupos com 4 a 5 participantes
 Capacidades a serem trabalhadas
- Trabalhar fatos simples 
- Desenvolver atenção, concentração e raciocínio lógico
- Explorar conceito intuitivo de probabilidade
Material
- 2 dados coloridos
- Tabuleiro com escudos dos times
- Quadro de registro das jogadas
 Desenvolvimento
Cada participante escolhe ou sorteia o time para apostar. O primeiro jogador lança os dois dados de cores diferentes e observa se a coluna horizontal e vertical contém o escudo do time que ele escolheu. Se tiver nas duas colunas soma os pontos dos dois dados, se tiver apenas em uma das colunas, subtrai os números dos dados. Caso não tenha em nenhuma das duas colunas passa a vez para o colega. Cada jogador registra no quadro as jogadas. Ganha o jogo o participante que obtiver o maior número no total.
 Intervenções possíveis
- Quais os times mais difíceis de sair?
- Como posso obter a pontuação 12?
- Qual o time que tem as mesmas chances de sair?
- Pode-se também substituir os fatos da adição pela multiplicação e da subtração pela adição
 REGISTRO – JOGO DAS POSSIBILIDADES / TIMES
 Aluno(a)
Jogadas/Times1ª jogada2ª jogada3ª jogada4ª jogada5ª jogadaTotal
  
  
  
  
  
  
 
FONTE: Blog Ensino Fundamental I
VEJAM OUTROS NA PÁGINA DOS JOGOS


Probleminhas

Problemas retirado do livro "Didática de matemática - Como dois e dois" de Marília Toledo e Mauro Toledo


1) Três irmãos fizeram um trabalho e receberam, juntos R$ 540,00, que repartiram igualmente. Luís deu R$ 40,00 para a mãe e ficou com o resto; Maria comprou uma bolsa por R$ 45,00 e um vestido por R$ 56,00 e deu o resto para a mãe; Pedro deu metade para a mãe e ficou com o resto. Quanto cada uma das quatro pessoas tem agora?

2) Três amigos, Miguel, André e João, têm barracas vizinhas na feira. O que vende peixe não é vizinho do que vende frutas. As verduras que João vende são do sítio de seu pai. As laranjas que André trouxe hoje para vender estão fresquinhas. Faça uma planta da feira escrevendo o nome dos donos das barracas e o que elas vendem.

3) Na sala de brinquedos do pré há 3 bonecas, 5 caixas de quebra-cabeças, 8 carrinhos, 4 jogos de panelinhas e 5 cordas de pular. Quantas bolas há na sala? Que brinquedo há em maior quantidade? E em menor quantidade? Quantos desses brinquedos servem para brincar de casinha? Explique como são usados na brincadeira.

4) Três amigos entraram numa lanchonete. Jorge gastou R$ 5,00; Ana gastou menos que Jorge; Pedro gastou o mesmo que Ana. Quanto os três gastaram no total? Você acha que R$ 15,00 serão suficientes para pagar tudo? Se Pedro e Ana derem R$ 10,00 para pagar sua parte, irão receber troco?

segunda-feira, 2 de maio de 2011

Trabalhando com problemas

PROFESSORA: Maria Valdenice Machado

Escola Municipal José Fernandes da Silva Neto
     Para desenvolver o cálculo mental e a resolução de problemas com soluções criativas e dinâmicas foi apresentado à turma o “Quadro Mágico”.
     Inicialmente a professora desenhou o Quadro Mágico 3X3 na lousa e explicou os comandos para que os alunos encontrassem a solução, que consiste em distribuir os algarismos de 1 a 9 somando 15 na diagonal, vertical e horizontal.
     Logo após, foram distribuídos individualmente a xerox do Quadro Mágico e ao lado quadrados numerados de 1 a 9 para que os alunos pudessem recortar e movimentá-los no quadro tentando achar a solução.
“Modelo do Quadro Mágico”
































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sexta-feira, 8 de abril de 2011

Fascículo 06

Tratamento da Informação

Nos conteúdos propostos neste tema utilizamos atividades dinâmicas e significativas. Vejamos alguns exemplos utilizados em nosso encontro e, mais algumas sugestões de atividades.

Explorando a análise COMBINATÓRIA com o "Jogo da Senha"


     O jogo pode ser explorado em sala de aula para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da Análise Combinatória.
    Trata-se de um jogo de tabuleiro no qual o jogador deve descobrir qual é a seqüência correta de cores criada pelo desafiante (outro jogador).
Assim, o jogador dispõe de 6 cores para descobrir a sequencia que o desafiante escolheu. O jogador coloca uma sequencia de 4 cores na 1ª tentativa do tabuleiro e o desafiante analisa se as cores estão corretas e nos lugares certos. Se a cor estiver correta e no lugar certo o desfiante coloca um marcador branco nas casas de análise do tabuleiro, se a cor estiver correta mas no lugar errado, será colocado um marcador preto e, se a cor não fizer parte da sequencia o espaço da análise fica vazio.
     O jogador terá oito tentativas para acertar a sequencia.


Vejam outros jogos:
Jogo Resta Um

     O “Resta Um” é um quebra-cabeça bastante antigo, mas ainda é muito utilizado quando se quer testar o raciocínio lógico.
     O objetivo deste jogo é, através de movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro, de preferência, no centro do mesmo.
     No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central. 
Um movimento consiste em pegar uma peça e fazê-la “saltar” sobre outra peça, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio. 
A peça que foi “saltada” é retirada do tabuleiro.
     O jogo termina quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.

Xadrez Chinês


     Os peões se movimentarão no tabuleiro objetivando passar todos os peões de uma ponta a outra da estrela (seguindo a mesma cor das pontas). Cada participante colocará 15 peões a ponta da estrela (com a mesma cor do peão que escolheu).
    Sorteia-se a ordem de jogar e quem for o primeiro andará em qualquer direção, sempre seguindo as linhas retas, avançando de casa em casa. Os peões só poderão ocupar as casas vazias.
     Pode-se saltar por sobre o peão adversário, fazendo assim o peão da vez avançar mais rapidamente para chegar ao outro lado. Aquele que passar todos os seus peões para o outro lado da estrela será o vencedor.


BOM JOGO PARA TODOS!!!!
Louise Alves