sexta-feira, 8 de abril de 2011

Fascículo 06

Tratamento da Informação

Nos conteúdos propostos neste tema utilizamos atividades dinâmicas e significativas. Vejamos alguns exemplos utilizados em nosso encontro e, mais algumas sugestões de atividades.

Explorando a análise COMBINATÓRIA com o "Jogo da Senha"


     O jogo pode ser explorado em sala de aula para o desenvolvimento do raciocínio lógico e da Análise Combinatória.
    Trata-se de um jogo de tabuleiro no qual o jogador deve descobrir qual é a seqüência correta de cores criada pelo desafiante (outro jogador).
Assim, o jogador dispõe de 6 cores para descobrir a sequencia que o desafiante escolheu. O jogador coloca uma sequencia de 4 cores na 1ª tentativa do tabuleiro e o desafiante analisa se as cores estão corretas e nos lugares certos. Se a cor estiver correta e no lugar certo o desfiante coloca um marcador branco nas casas de análise do tabuleiro, se a cor estiver correta mas no lugar errado, será colocado um marcador preto e, se a cor não fizer parte da sequencia o espaço da análise fica vazio.
     O jogador terá oito tentativas para acertar a sequencia.


Vejam outros jogos:
Jogo Resta Um

     O “Resta Um” é um quebra-cabeça bastante antigo, mas ainda é muito utilizado quando se quer testar o raciocínio lógico.
     O objetivo deste jogo é, através de movimentos válidos, deixar apenas uma peça no tabuleiro, de preferência, no centro do mesmo.
     No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central. 
Um movimento consiste em pegar uma peça e fazê-la “saltar” sobre outra peça, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio. 
A peça que foi “saltada” é retirada do tabuleiro.
     O jogo termina quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.

Xadrez Chinês


     Os peões se movimentarão no tabuleiro objetivando passar todos os peões de uma ponta a outra da estrela (seguindo a mesma cor das pontas). Cada participante colocará 15 peões a ponta da estrela (com a mesma cor do peão que escolheu).
    Sorteia-se a ordem de jogar e quem for o primeiro andará em qualquer direção, sempre seguindo as linhas retas, avançando de casa em casa. Os peões só poderão ocupar as casas vazias.
     Pode-se saltar por sobre o peão adversário, fazendo assim o peão da vez avançar mais rapidamente para chegar ao outro lado. Aquele que passar todos os seus peões para o outro lado da estrela será o vencedor.


BOM JOGO PARA TODOS!!!!
Louise Alves